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福州手机靓号报告称网吧成用户购买游戏充值卡最主要地点
靓号回收网 日期:2020-12-25

腾讯科技讯 11月24日消息,第一靓号网,中国互联网络信息中心(CNNIC)日前发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,39.9%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,而网吧以52.1%的微弱优势超过零售商店成为网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点。

4成网络游戏用户在游戏中有过花费

报告称网吧成用户购买游戏充值卡最主要地点

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,39.9%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费。免费游戏用户的增加一方面由于2009年新用户增长较为迅速,另一方面则是由于休闲游戏用户数量的增多,此类产品用户付费意愿低于大型角色扮演游戏,具体产品形式参见第七章。

中国大型网络游戏用户09年平均每月游戏花费为165元

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CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏主要花费段集中在81-150元,用户比例为26.4%,30元以下用户比例次之,比例为22.4%,此外,第一靓号网,高花费(每月500元以上)用户比例为4.4%。

中国大型网络游戏付费用户消费以个人收入为主

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中国大型网络游戏付费用户消费来源依然呈现出以个人收入为主、家长供给为辅的状态。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,个人收入与家长供给成为游戏用户主要消费来源,比例分别为61.2%和24.0%,与网络游戏用户的职业构成吻合;但值得关注的是,游戏交易所得作为花费来源的用户占到5.1%,第一靓号网,网络游戏的用户使用经济价值已经显现。

网络游戏付费游戏用户收入高于免费游戏用户

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CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,免费游戏用户中,无收入人群占到32.0%,而有收入人群比例为23.2%。虽然用户花费总体呈现出收入越高,有过花费的用户比例越高的态势,但就目前免费游戏为主的盈利模式看,网络游戏花费多少与收入并不存在绝对关系。

时间段收费将成为主流付费模式

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CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,喜好按照时间段收费的用户以40.8%的比例占据第一位;“游戏免费、道具收费”的比例相比“免费模式”运营初期已经有很大下降,比例为28.9%,第一靓号网,明确表示喜欢“时间收费”的用户占到总体用户的22%,而表示“无所谓”的用户占到8.4%。

网络游戏的收费模式主要以产品内容为依托,对于目前的市场而言,时间收费游戏品质相对较高,更偏重用户的娱乐性,而以道具收费的产品往往关注用户的体验性,花费“可控性”相对较低,这也就促使用户更偏向“包月”或者“包季”的体验形式,4成网络游戏用户偏好该模式也印证了这一点,而这种形式将对运营商未来的研发起到提示作用。

网吧成网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点

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网吧销售渠道价值进一步提升。网吧以52.1%的微弱优势超过零售商店成为网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点,之所以微弱领先主要原因是市场区隔特点问题。在农村网络游戏市场,网吧作为购买渠道的比例已经远远超越零售商店。

网上银行、C2C网站、手机支付等方式也进一步提升,比例均在30%左右。从长远分析,网吧作为网络游戏的主要消费场所,其作为销售渠道的作用会进一步扩大;与此同时,随着互联网应用的普及以及用户安全意识的提升,网银、手机、电子商务网站等购买渠道比例也将随之加大,而报摊、商店等线下零售渠道形势不容乐观;最后,游戏发展相对落后地区的渠道建设较为困难,而“电话”、“手机”等通讯付费渠道则可提供有效的弥补。(文/乐天)

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